miércoles, 25 de febrero de 2015

GUÍA MAGO PVE

MAGO FUEGO - PVE 3.3.5a

Esta es una guía que creo un Amigo, es la que el utiliza con su Mago en PVE y por lo que he visto hace mucho DPS.

Talentos




Estadísticas


Indice de golpe: Todo caster que se precie debería de tener un 17% de hit que equivale a 445,94 puntos de hit. Yo personalmente os recomiendo que capeeis primero esta estadística, ya que es la que os permite no fallar los golpes. No os sirve de nada tener potenciado el resto de estadísticas si después no vais a golpear al boss.

Poder con hechizos: Este es sin duda el stat más importante para un mago fire, cuanto mayor sea nuestro Poder con hechizos, más daño aremos al golpear y eso implica mayor dps. No hay un límite que capear, aquí a todo lo que deis, aunque en una de las guías principales que he mirado y que linqueré en esta guía han puesto que un mínimo de 2600.

Indice de golpe crítico: Aquí la cosa varía, depende mucho de los gustos, en las otras ramas del mago no recomiendan potenciar este stat pero en el mago fire sule ser un stat bastante fundamental. Deberíamos capearlo hasta el 35%. Un golpe crítico inflige un 150% del daño normal.
Espiritu: Es el stat menos necesario en el mago, pero con la armadura de arrabio lo podemos transformar en crítico, no es aconsejable potenciarlo, pero con niveles bajos de equipo nos viene bien. Y es mejor ponerse espíritu si tienes ya capeados otros stats como el Hit.

Rotación


Es muy simple, a medida que nos vayamos acostumbrando podremos ver los cambios en la rotación como nos resulte cómodo a cada uno. Pero la raíz es la siguiente:

[Agostar]  >  [Bomba Viva]  > (Spam) [Bola de fuego] / [Descarga de pirofrío]

En cuanto salga el debuff buena racha lanzas piroexplosión acompañado de una explosión de fuego y vuelves a Spam (bola de fuego/pirofrío)

Simpre se deben mantener bomba viva y agostar en el boss, ya que hacen daño en el tiempo y segundo que no estén es dps que pierdes.

Glifos


Los menores a su libre elección, elijan el que más les guste y les pueda servir para algo.

Los mayores:

Glifo de Bomba viva, Glifo de armadura de arrabio y Glifo de (bola de fuego/descarga de pirofrío)

Encantamientos


Cabeza: Arcanum de los misterios ardientos (+30 poder con hechizos +20 ind. de golpe crítico). Requiere venerado del Kirin Tor y se compra al intendente del Kirin Tor que está en Dalaran.
Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder con hechizos, +20 ind. de golpe crítico). Requiere exaltado con los Hijos de Hodir y se compra al intendente de la misma facción (y no, no esta bug la repu).
Pecho: Encantar pechera: Estadisticas potentes (+10 en todas las estadísticas)
Muñecas: Encantar muñecas: Poder con hechizos excelente (+30 poder con hechizos)
Manos: Encantar guantes: Poder con hechizos excepcional (+28 poder con hechizos)
Pies: Encantar botas: Caminante de hielo (+12 Ind. de golpe crítico, +10 Hit)
Capa:
Bordado de tejido de luz (posibilidad de aumentar el poder con hechizos 295 puntos durante 15 segundos) Requiere sastrería 400.
Encantar capa: Velocidad sublime (+23 Ind. de celeridad).
Anillos: Encantar Anillo: Poder con hechizos superior (+23 poder con hechizos). Requiere Encantamiento 400.
Arma 1M:
Encantar arma: Magia negra
Encantar arma: Poder con hechizos superior (+63 poder con hechizos)
Arma 2M: Encantar bastón: Poder con hechizos poderoso (+81 poder con hechizos)


Gemas


Meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3% de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules. (Es una gema muy importante, funciona tomando como referencia tu daño crítico final y añade un 3% extra. Es un impulso importate para el dps)

Roja: Rubí cárdeno rúnico +23 poder con hechizos

Azul: Piedra de terror purificada (gema morada) +12 poder con hechizos, +10 espíritu

Amarilla: Ametrinio temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10 Ind. de celeridad.

Recuerden que no vale la pena respetar bonus de color de ranuras, ponerse las gema según los Stats que necesiten.

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